Essay
20. okt. 2003 | 08:00

Børns nye mediekulturer

Illustration | Morten Constantineanu Bak

Der ligger en række ressourcer i børns mediekulturer, som skolen ikke har fået øjnene op for. En af fremtidens vigtigste mediekompetencer bliver evnen til at fravælge information.

Af Karsten Gynther / Ekko #16

Børn bruger mange medier, og de bruger dem intensivt. På nye måder. Til kommunikation og underholdning, til at få informationer og oplevelser. Medierne indgår i børns læreprocesser og identitetsdannelse, og børn og unge danner fællesskaber, der tager udgangspunkt i bestemte medier. Herved får de en fælles erfaringsdannelse.

Når forældre iagttager deres tolvårige pige siddende alene på sit værelse for at se afsnit nr. 52 af en eller anden amerikansk serie (Beverly Hills 90210), tolkes dette måske som isolation, ensomhed, kedsomhed og passivitet. For pigen forholder det sig lige modsat. Hvordan kan man for eksempel snakke med – være en del af fællesskabet – uden at have set serien?

Et kort blik på den åbne mobiltelefon, der ligger ved siden af, mens pigen ser serien, kan måske åbne op for en anden forståelse, f.eks. når hun midt i serien indgår i en SMS-dialog med en veninde: A: ”Dyland sux... eller ?” B: ”Ja 2talt” A: ”Va kommer du lige over?”

For børn og unge er medierne et hverdagsfænomen. De er opvokset med medierne, og mediebrug har været en del af deres almindelige socialisationsbetingelser, som de derfor opfatter som naturlige. Hvilket følgende anekdote illustrerer: ”En far fortæller sin seksårige søn om dengang, han selv var barn, om hvordan det var, da hans familie første gang fik et tv, og om hvordan de legede udenfor, blandt andet fordi computeren slet ikke var opfundet. Den seksårige dreng står lidt og funderer og siger så: ’Far, hvis computeren slet ikke var opfundet, hvordan kom I så på nettet?’”

Skabende processer
IT har gjort det muligt at producere nogle helt nye medieformer – multimedier, som inddrager mange forskellige symbolsystemer (lyd, billede, tekst osv.); hypermedier, hvor brugeren kan springe fra et link til et andet, og interaktive medier, som i større eller mindre grad lægger op til, at brugerne bliver aktive medspillere i udformningen af teksten.

Børn er i deres fritid meget orienteret mod æstetisk skabende processer. De er optaget af at designe og layoute billeder, skrive historier eller producere multimedier eller hjemmesider. Især det interaktive moment er noget, som børn lægger vægt på i forbindelse med deres brug af computere og internet.

Børn anvender i deres fritid ofte interaktive medier som værktøjsprogrammer eller miljøer, der lægger op til, at de selv skal tegne, male og konstruere deres egne figurer helt fra bunden. Også i forhold til computerspil er det vigtigt for børn, at de selv kan opbygge miljøer, lægge strategier og kontrollere spillets forløb. De er optaget af problemløsning, og de afsætter gerne lang tid til eksperimenterende og krævende problemløsningsprocesser – det vil sige de former for læreprocesser, som vi vægter højt i skolen!

Ny bevægelsesfrihed
Internettet som et nyt kommunikations- eller udbredelsesmiddel har gjort det muligt at indgå i nye former for netværk. Børn og unge deltager i dag i en række virtuelle netværk, der bygges op ved hjælp af en række forskellige udbredelsesmedier som f.eks. mobiltelefon, SMS, Chatrooms, Instant Messenger-programmer som MSN eller ISQ, 3D-virtuelle verdener, netbaserede communities og diverse netbaserede computerspil.

Børn eksperimenterer konstant med et af potentialerne i netværkssamfundet: muligheden for at danne netværk uafhængigt af snærende bånd som sted og tid. Uanset om vi tager børnene med i sommerhuset eller til moster Annas guldbryllup, er netværket til vennerne intakt i kraft af mobiltelefonen. Vi har som voksne vænnet os til en helt fastlagt tidsstruktur for vores dag. Hver sit netværk til hver sin tid. Børn derimod holder mobilen åben overalt og på alle tidspunkter, hvor de kan få lov til det. Og de eksperimenterer med at udvikle nye normer for netværk – ofte til de voksnes store utilfredshed.

I et hverdagsliv, hvor børn og unge fysisk pendler mellem sociale relationer i skolen, fritidsinstitutionen, familien, idrætsklubben, musikklubben, hos kammeraterne osv. er mobiltelefonen, SMS, Chat i lukkede chatroom og emails vigtige medier, der bruges til at videreudvikle og understøtte de fysiske fællesskaber:

”Mor jeg missede bussen – kommer kl 6”,
”Kommer du over”,
”Skal vi logge os på chatten, når vi kommer hjem fra skole”,
eller blot: ”Hvad laver du”... ”Jeg sms med dig”.

Mange børn har da også fået udvidet deres bevægelsesfrihed både i tid og i rum, nu hvor forældrene kan komme i kontakt med dem gennem mobiltelefonen. Nogle børn ser pludselig også kontrolmulighederne i dette, og pludseligt bliver det at kunne fravælge information – lukke for netværket til mor og far ved at holde mobilen slukket – en vigtig valgmulighed. For børn er skræmmebilledet den engelske pige, der i sommeren 2002 fik opereret en chip ind i sin krop, så forældrene kunne holde øje med, hvor hun var!

Sociale kontakter
Uanset om vi iagttager børns deltagelse i et virtuelt eller i et fysisk netværk, kan man se, at børn indgår aktivt i et fællesskab, hvor praksislæring, vidensdeling og forskellige samarbejdsformer er karakteristisk. Gennem deltagelse i fællesskabet kan børnene få den nødvendige information gennem iagttagelse og kommunikation med ”børnemestre”, som i forvejen kender teknologierne. I fritiden grupperer børn sig ikke kun efter alder, som vi på grund af en måske forsimplet forståelse af læring gør i skolen.

Men børn kan også samarbejde direkte omkring computeren gennem en arbejdsdeling, hvor man udnytter hinandens kompetencer. Her indtager børnene på skift forskellige roller som formidler, vejleder, modtager eller ressourceperson. Her sker der en fælles konstruktion af viden, idet det enkelte barn distribuerer sin forståelse ud i fællesskabet – for eksempel ved at formulere løsningen på et enkelt delproblem i et computerspil, som andre så tager op og bygger videre på.

Udveksling og byttekultur er da også karakteristisk for børn, idet de ofte deler ud eller bytter musik, videoer og spil eller viden om koder, links, genvejstaster eller andre tips, som kan udveksles eller byttes. Der kan selvfølgelig også være status i at holde nogle kort helt tæt til kroppen, særligt når det gælder computerspil: Det er kun få børn, der uden videre afslører deres viden til andre børn, som ikke tilhører kammeratskabskredsen. For selv om viden er distribueret i fællesskabet, er det også en ”vare”, som har en værdi, der giver prestige til ejeren.

IT har gjort det muligt at kommunikere med og dermed indgå i en social relation med mennesker, vi aldrig vil møde i ”real life”. Børn og unge deltager flittigt i Internettets virtuelle rum: chatrooms, nyhedsgrupper, diskussionsgrupper, mailinglister, online-computerspil, virtuelle communities... Nettet bruges til at etablere sociale kontakter, det bruges til leg, oplevelser og informationssøgning – præcis som i den fysiske verden. En del børn deltager aktivt i det, man kan kalde ”egentlige virtuelle kulturer”. Det er for eksempel onlinecomputerspil, hvor faste klaner kæmper mod hinanden, 3D-virtuelle verdener, som opbygges af deltagerne, eller forskellige former for chatorienterede communities, hvor de samme personer logger sig ind igen og igen for at diskutere fælles interesser.

Udforsker ”det forbudte”
På mange måder ligner de virtuelle fællesskaber de fysiske fællesskaber, men de virtuelle fællesskaber afviger på et meget vigtigt punkt, nemlig muligheden for anonym interpersonel kommunikation. De nye teknologier har gjort det muligt at ”gøre noget virtuelt”, det vil sige ”ikke-virkeligt”. Ved almindelig interpersonel kommunikation er afsenderen kendt, hvilket betyder, at vi forholder os til kommunikationen med dette udgangspunkt. Vi ved, hvornår vi taler med en pige, en sort, et barn, en muslim eller en elev, og vi forholder os til samtalen med dette udgangspunkt. Herved etableres straks en række udgrænsningsmekanismer. Ved at transformere kommunikationen til et virtuelt forhold sættes disse udgrænsningsmekanismer ud af kraft.

På videochatsiden paltalc.com udveksler unge iranere nøgenbilleder af hinanden. På chat.yahoo.com flirter iranske unge og diskuterer tungekys og vestlig mode. I en række chatrooms diskuterer iranske piger. Sex, stævnemøder og ægteskab og varierede sexformer belyses, når Hamid og Reza går ind i en undergruppe i et chatcommunity med det sigende navn Det lesbiske værelse. Her udforskes ”det forbudte”, og de to piger overskrider samfundets normer og regler på en måde, som kan medføre piskning, hvis det opdages. På nettet er Hamid og Reza imidlertid anonyme. De kommunikerer igennem deres Avatar, der i nogle chatroom og communities kan iagttages som små figurer på skærmen, mens det i andre chatrooms blot består af et opdigtet loginnavn – et pseudonym som f.eks. ”Khorshidkhanoom”, hvilket betyder ”kvindesolen”.

Danske børn og unge udnytter i vid udstrækning også de muligheder, der ligger i, at vi gennem Avatarer kan samtale med andre uden at afsløre, hvem vi er. Ved at transformere de fysiske fællesskaber til et virtuelt forhold skabes et eksperimentarium, hvor børn, unge (og også mange voksne) kan eksperimentere med nye identitetsudkast.

At gøre noget virtuelt indeholder en række frigørende potentialer, men der opstår samtidig et nyt risikoelement, især når det virtuelle forhold transformeres til et fysisk forhold. Nogle børn forsøger nemlig at møde deres anonyme virtuelle venner i real life, og det er nogle gange ikke helt ufarligt, når ”chatvennerne” i real life viser sig at have en helt anden alder eller et helt andet køn end forventet. Den anonyme kommunikation har for eksempel givet pædofile helt nye muligheder for at kontakte børn.

Anden alfabetiseringskampagne
Har børn i dag udviklet en mediekompetence, så de uden skolens hjælp kan håndtere de udfordringer, som netværkssamfundet stiller? Eller sagt på en anden måde: Bliver børn mediekompetente gennem deres uformelle brug af de nye medier i deres fritid?

En række undersøgelser tyder på, at børn kun udvikler en almen mediekompetence, mens udviklingen af mere analytiske kompetencer kræver pædagogisk tilrettelæggelse. I fremtidens netværkssamfund står vi sandsynligvis over for den udfordring at skulle starte den anden alfabetiseringskampagne. I den første alfabetiseringskampagne lærte vi i skolen børn at indkode og afkode information til en meddelelse. Børn lærte at læse, skrive, aflæse billeder, producere billeder med mere. To former for mediekompetence, som jeg vil kalde ”kulturteknikker” og ”forståelsesformer”, har især i danskfaget været omdrejningspunkt for undervisning om og med medier. Men i netværkssamfundets medie- og netværksbombardement må der sættes fokus på en ny form for mediekompetence: distance.

De fleste læreres mareridt i dag er, når eleverne har emnearbejde om f.eks. Grønland og blot slår ”Grønland” op på www.google.com og printer et hav af sider ud fra alle de links, de får. Eller hvis eleverne arbejder med temaet ”nazisme” og så benytter tekster fra de danske nazisters hjemmeside og tillægger dem samme status som en lærebog. I den anden alfabetiseringskampagne handler det om at udvikle en kompetence i at fravælge information. Evnen til at skelne, evnen til at vurdere virkelighedsreferencen og foretage en bevidst risikovurdering bliver formodentlig fremtidens vigtigste mediekompetence. Her halter mange skoler stadig bagefter, blandt andet fordi der i dag mangler gode undervisningsmaterialer om emnet.

Spørgsmålet er for mange lærere: Hvordan skal jeg arbejde med at udvikle disse kompetencer? Fra flere sider er der dog hjælp på vej til lærerne. Et af de projekter, som løber af stablen til næste år, er et stort EU-støttet projekt SAFT, som Medierådet for Børn og Unge deltager i. Her vil der blive lavet en stor undersøgelse af børns brug af nettet og produceret gratis undervisningsmaterialer, som lærere vil kunne hente på www.medieraadet.dk

Er børn mediekompetente? Nej, men det bliver de med skolens hjælp.

Kommentarer

Karsten Gynther er proceskonsulent for ITMF-projektet Et virtuelt netspring over bæltet.

Høng Skole fra Sjælland samarbejder med Højby Skole fra Fyn om at afprøve, hvorvidt elevernes vidensdeling i forbindelse med deres færden i det virtuelle rum kan inddrages i undervisningen og blive til ny viden.

ITMF – IT, medier og folkeskolen – skal styrke den pædagogiske anvendelse af IT og andre medier i undervisningen. Der er afsat 340 mio. kr. til formålet.

www.itmf.dk kan man læse mere om de konkrete projekter og søge tilskud til nye projekter.

© Filmmagasinet Ekko