Essay
05. mar. 2005 | 08:00

Den daglige dimensionsrejse

Foto | Skærmbillede
Doom3

Computerspillet er også en kunstart, mener Jakob Stegelmann og tager os med på en tur gennem computerspillets historie.

Af Jakob Stegelmann / Ekko #25

Computerspil er en kunstart, ingen tvivl om det. Men prøv at sige det til nutidens kulturjournalister og anmeldere. De færreste af dem har nogensinde prøvet ét, og at påstå, at et spil kan være et kunstværk, er at indbyde til latterliggørelse. Det tog tegneserien 75 år at nå til en vis anerkendelse, og i USA er tegnerne stadig nødt til at bruge fisefornemme udtryk som "grafiske romaner" for at få deres kunstværker taget alvorligt.

Så lad os droppe den futile kamp og i stedet blot tage en kortfattet tur gennem computerspillets historie, om det så er seriøs kunst eller kommerciel underholdning. Hvem har også brug for anerkendelse, når man morer sig — og de fleste af kunstnerne kan grine hele vejen til banken.
 
Tennis i cyberspace
I 1967 præsenterede ingeniøren Ralph Baer verden for noget helt nyt: et elektronisk spil, der kunne spilles på en tv-skærm. En lysende prik blev sendt tværs over skærmen mellem to lysende plader. En slags tennis, bare aldeles ufysisk og alene eksisterende i det rum, man siden har kaldt cyberspace. Succesen var umiddelbar, for virkningen var overrumplende. Ingen havde set noget lignende før, og fornemmelsen af at have direkte indflydelse på noget, der foregik på en skærm, var grænseoverskridende. Tv havde eksisteret i mange år og befandt sig i ethvert hjem. Men ingen havde nogensinde kunnet komme ind med fingrene og pille ved det, de så. Det kunne de nu.
                     
Spillet blev kaldt Pong, og det var det første computerspil. Men det var tæt på også at blive det sidste, for ingen så noget potentiale i denne dims ud over morskabsværdien. Samtidig var teknologien stadig så begrænset, at man ikke kunne forestille sig andre spil end netop Pong.
                     
Først i slutningen af 1970'erne rørte den unge kunstart på sig igen. Nu var der mulighed for at lade mange flere prikker optræde sammen og reagere på hinanden. Det betød, at spillene pludselig kunne byde på noget, der lignede en historie. 
                      '
I Space Invaders kæmpede man bravt for jordens overlevelse mod en enorm invasionsstyrke fra rummet: Man skulle nedskyde alt, hvad der dukkede op, men var samtidig hele tiden i fare for selv at blive ramt. I Pacman jagtede man væsener i uendelige labyrinter samtidig med, at man selv blev jagtet lige så nådesløst. Og i Asteroids var man langt ude i rummet i et ensomt rumskib, der hele tiden var på nippet til at blive pulveriseret mod en af de talrige — og stadigt mere talrige — kæmpeasteroider.
                     
Mario den Store
Spillene var med andre ord begyndt at involvere tilskueren. Nu var det ikke kun en fredelig tennisagtig sportsgren omsat til lysende prikker, men en handling, tilmed med meget på spil. Ikke sært, at de kæmpemæssige spillebokse omkring 1980 var godt på vej til at udkonkurrere mange gamle, mekaniske spil. Selv de enarmede tyveknægte og pinball-maskinerne følte sig truede.
 
Samtidig lancerede Atari en spilleboks til hjemmet, den legendariske Atari 2600, så man ikke skulle stikke en femmer i maskinen, hver gang man døde. Og Commodore lavede en billig hjemmecomputer, hvortil man også kunne indlæse spil — via et kassettebånd.
 
En feber ramte branchen, og der kom så mange dårlige spil på markedet, at computerspillets ry stødte mod sin første barriere. Alt imens iagttog bekymrede mødre deres stakkels drengebørn gå så meget op i arkadespillene, at drengene glemte alt andet. Havde de nu været fodboldfanatikere, var der ingen, der havde beklaget sig, men ingen af de toneangivende meningsdannere kunne se fremtiden i spillenes verden, og hen imod slutningen af 1983 led det ene spilfirma efter det andet sviende nederlag.
                     
Situationen blev reddet af en lille italiensk blikkenslager fra New York. Mario er den klassiske antihelt, en lavstammet kedeldragtbærende underdog, og ikke desto mindre helten i et storslået eventyr, hvor han kæmper mod tonsvis af aggressive væsener, dødbringende ildkugler og bundløse afgrunde for at redde en tilfangetaget prinsesse. Spillet Mario var med til at lancere den såkaldte Famicom-maskine, en ganske simpel lille grå kasse, der blev verdenskendt som Nintendo-boksen. Det var ikke en computer, men en spillekonsol, en ny dingenot blandt tusinder i disse år, men alligevel markant, fordi spillene til den var fantasifulde, udfordrende og nemme at gå til.
                     
Med Mario, eller Super Mario, og hans kollega Luigi havde computerspillet taget et skridt i retning af traditionel fiktion. Og spillet, især det andet, Super Mario, og det tredje, Super Mario 2, er geniale spil, vidunderligt medrivende og afvekslende, konstant udfordrende og samtidig vittige og barokke på den særlige bevidst stilforvirrede måde, der ofte praktiseres af japanere i populærkulturen.
 
Mere litterært
Manden bag Mario hedder Shigeru Miyamoto, og kort efter skabte han sin anden klassiker, The Legend of Zelda, et meget indviklet og ganske avanceret eventyrspil, hvor man bevægede sig rundt i en fantasiverden, ikke som Mario i konstant beredskab, men snarere som opdagelsesrejsende gådeløser. The Legend of Zelda beviste, at de små konsoller også kunne klare det mere avancerede, selv om grafikken var meget enkel og stadig på det klassiske piktogramplan.
                     
På dette tidspunkt opstod en kløft mellem to verdener. For mens mange tidlige spil var udviklet til arkademaskiner og konsoller, blev hjemmecomputere med nye muligheder mere og mere almindelige. Commodore 64 blev afløst af samme fabriks Amiga-computer, som havde en Windows-agtig brugerflade og nem tilgang til grafik og lydprogrammer. Folk, der havde en Amiga, var langt foran de fleste, for hvem en computer endnu var et redskab, man brugte på arbejdspladsen. Producenterne begyndte at lave spil med et langt mere kompliceret indhold, og i starten var man ligeglad med, hvor hurtigt det hele kørte, og hvor smidigt elementerne på skærmen reagerede på spillerens joystick-ordrer.
                     
Der begyndte nu at komme en type spil, der var langt mere litterære og voksne, på overfladen i hvert fald. Det skrevne ord spillede en rolle i tidlige labyrint-eventyrspil som Zack McCracken og det vittige Monkey Island — der var ikke talt dialog, det lod sig ikke gøre endnu, men der var masser af tekst. Mens Nintendo-spillene gik efter det mere universelle og umiddelbart legende, satte Amiga-spillene en ære i at være sværere tilgængelige. Mens Mario udtrykte al sin personlighed gennem sine handlinger, var den kiksede pirat Guybrush Threepwood en nuanceret, facetteret og litterær helt med decideret intellektuel — om end også muntert fladpandet — appel.
                     
Hemmelig klubfornemmelse
Kløften mellem dem, der spillede spil på computer, og dem, der brugte Nintendo, blev større, da Amigaen forsvandt til fordel for den egentlige pc. På pc begyndte mængden af seriøse historiske spil, indviklede adventurespil, barske gyserspil og gådefulde detektivspil at strømme frem. Især simulationsgenren, der opstod med Sid Meiers Civilization og kulminerede med spil som Sim City og The Sims, var computerspillernes forståelige stolthed. Spillene var — og er — ellers ganske besværlige at arbejde med, de skal installeres og meget kan gå galt, de kan gå ned, og man kan miste dele. Men de giver brugeren fornemmelse af at være tæt på skabelsen, og de giver den dér hemmelige klubfornemmelse, som er så vigtig for mange mennesker.
                     
Men også konsollerne gjorde store fremskridt. Her opstod genrer, der var mere tempobaserede og lettilgængelige. Super Mario var starten på platformgenren, der fik mange, nu klassiske efterfølgere — som Sonic til Segas MegaDrive-boks og Rayman til Sonys revolutionerende bud på en langtidsholdbar spilleboks: Playstation. Langsomt forstummede snakken om, at konsolspil kun var legetøj. De første spil til den nye boks imponerede både med deres grafik (som i racerspillet Ridge Racer), med flot 3D-agtig animation (for eksempel kampspillet Battle Arena: Toshinden) og med nye spændende historier. Spil, der byggede på gamle konsolklassikere, men som i udformning, stil og indhold havde noget ekstra og helt nyt.
                     
Playstation blev den første spilleboks, som voksne, pæne mennesker turde have stående fremme ved tv'et uden at være bange for at blive kaldt kiksede. Blandt de store titler var det forrygende platform-agtige Pandemonium, der virkede som 3D, selv om det ikke var det. Playstation overhalede Nintendo på få år, og da Playstation 2 kom, var konkurrencen næsten forstummet, bortset fra de små håndholdte Gameboy-konsoller, som stadig har en enorm popularitet, men hvor spillene er meget primitive versioner af allerede eksisterende spil.
 
Skydespillet slår igennem
Fra midten af 90'erne bød pc-markedet på en række fremragende spil, der både rummede nytænkning og traditionelle spilkvaliteter. Humoren var mange adventure-spils fornemste kvalitet, som for eksempel i Sam & Max Hit the Road. Tålmodighed var ofte yderst påkrævet, for eksempel i det ekstremt omfattende, men også sært stilfærdige Myst. Og sport-simulationerne blev stadigt mere realistiske, for pc'ens grafikmuligheder var endnu spilleboksene noget overlegne.
                     
3D-grafikken banede vej for en ny, oplagt genre: skydespillet. Doom var et af de første, men rækken har siden været endeløs, med nye våben, nye fjender og mere udfordrende omgivelser som variationsmulighed. Selv Star Wars-universet blev udsat for denne spilgenre, og det var skydespillene, der var det oplagte mål for forældre og pædagogers bekymring over spillenes forrående virkning.
                     
Star Wars-myten kunne dog bruges til andet end skydespil, og det var pc-spillerne, der første gang fik lov at sætte sig i en X-wing eller Tie-fighter og gøre klar til kamp. Allerede i den første spillefilms sidste minutter, hvor Dødsstjernen angribes, følte man sig i Luke Skywalkers sted, og nu blev den oplevelse udvidet i computerspillet, så man rent faktisk sad med X-wing-rumskibets rat i egen hånd.
                     
I 1995 kom Command & Conquer, som blev en verdensomspændende succes. Et krigsspil, der ikke gik ud på at skyde og ramme, men i stedet krævede, at man flyttede rundt på tropperne og tænkte strategisk. Samtidig bød både Command & Conquer og skydespillene på noget, konsollerne ikke kunne endnu: Pc'en kunne kobles sammen i netværk, og med Command & Conquer, Doom og Quake startede netcafé-kulturen, hvor man ikke bare spillede mod en forprogrammeret computer, men mod et rigtigt levende menneske. Eller i hvert fald imod dette menneskes hjerne.
 
Lara Crofts løbeture
Men hvorfor behøvede der egentlig at være så stor forskel på pc og konsolspil? I 1996 kom det første store spil, som spiludviklerne med fuldt overlæg havde udviklet til både pc og Playstation. Faktisk kom Tomb Raider allerførst i en Sega Saturn-udgave, men den nåede ikke ud til så mange. Det gjorde derimod Playstation-versionen og den pc-udgave, der kom kort efter. Og det var ikke bare spillet, som var en succes — det skabte også med ét slag en ny stjerne, der i flere år blev mange spilleres yndlingsidol: Lara Croft.
                     
Lara Croft var en heltinde med en historie, som man levede med i. De endeløse løbeture i dystre gange og gravkamre var måske ikke ligefrem en realistisk gengivelse af arkæologers arbejde, men det var lige, hvad computerspillene havde brug for. Herefter begyndte spil at komme til mange platforme, og med Microsofts satsning på deres XBox-konsol er der nok at arbejde med: Playstation 2, Nintendo GameCube, XBox, pc og de små GameBoy.
                     
Mod slutningen af det 20. århundrede var computerspillet ved at være accepteret, i hvert fald som en form for underholdning, der er kommet for at blive. Men ligefrem at blive anerkendt på linie med filminstruktører og forfattere, det skal de ellers så dygtige og originale spilmagere nok ikke regne med. Heldigvis er det ikke længere så suspekt at gå på netcafé, og folk, der spiller Counter Strike, er på vej til at blive helte, når de klarer sig godt mod fremmede klaner. Pc'ens konstante forbedringer af grafik, opløsning og hastighed har gjort de intense skydespil mere og mere overbevisende, og det, at alle kan lave deres egen Counter Strike-baner, har gjort netop dette spil særlig udbredt.
 
Vægt og intelligens
Men hvorfor påstå, at det er kunst? Fordi vi i stigende grad oplever, at spillenes tivoli-agtige underholdningsværdi også kan bruges til et personligt, kunstnerisk udtryk: Serietegneren Benôit Sokal vælger sit oprindelige medie fra og laver i stedet adventure-spillet Syberia, Sims 2 begynder at ligne en seriøst gennemtænkt satire over det moderne menneskes tilværelse, og spil som Voodoo Vince fortæller indviklede, barokke historier med platformspillets struktur — men tilsat en indforstået og vittig ironi, der spiller på alle tangenter.
                     
Endnu står vi dér, hvor filmkunsten befandt sig inden 1910. Vi kender selskaber som Nintendo, Atari, Electronic Arts og mange andre, som datidens mennesker kendte Biograph, Vitagraph, Pathé og Nordisk, men vi kender endnu ikke kunstnerne bag, og deres værker ligner på overfladen stadig rendyrket kommerciel tænkning.
                     
Der savnes et sprog, hvormed computerspil kan beskrives og anmeldes, så det får vægt og intelligens. Og der kommer sikkert til at gå lang tid, før et nyt spil får samme seriøse omtale som en ny ballet. Men hvorfor ikke? Hvis Jørgen Leth kan ophidse sig selv og seerne og gøre et cykelløb til en kamp af wagnerske dimensioner, må vi også kunne tage spillene seriøst. Der er i hvert fald lagt alvor i skabelsen, også selv om mange spil er ren spekulation.

Kommentarer

© Filmmagasinet Ekko