Analyse
01. apr. 2014 | 13:45

Computerspil – filmens nye muse

Foto | Matt Flannery
Højhusets etager minder computerspillets levels i The Raid: Redemption, hvor helten må tæske sig gennem etage efter etage af skidtkarle.

Filmatiseringer af computerspil er ofte noget bras, men stadig flere film og tv-serier henter inspiration i computerspil. Inception og The Raid afviser psykologi til fordel for et level-inddelt univers.

Af Bo Kampmann Walther

Da spillet Max Payne blev filmatiseret i 2008, blev det til billig plastic. Personligt kan jeg bedre lide at styre Lara Croft med tasterne end at se Angelina Jolie kravle i lianer og løse antikke gåder i Lara Croft: Tomb Raider.

Da pc-spillet Lost: Via Domus udkom i 2008 som interaktivt akkompagnement til den nyskabende tv-serie Lost, blev jeg skuffet. Endeløse adaptioner fra et medie til et andet er oftest det rene lir, en malket cash cow.

Spil er ikke film, og film er ikke spil – forskellen er fundamental.

Intelligent inspiration
Vi interagerer med spillet med fingrene og kroppen, og vi interagerer med filmen med vores bevidsthed.

Vores indlevelse i filmen er altid via en stedfortræder – noget, der ikke er os, men som vi identificerer os med.

Anderledes er det med spillet. Her styrer vi selv personen – vi er personen.

Men netop umuligheden af en total sammensmeltning mellem spil og film – i hvert fald generisk – er brændstof for alle de fascinerende blandingsformer, vi ser for tiden.

Film kan hente inspiration fra spil, hvis det gøres intelligent. Det er der fremtid i, og det tror jeg, skaberne af Mission: Impossible, Inception, The Raid: Redemption og tv-serien Lost ville være enige i.

Tom Cruise på mission
Lad mig starte med Mission: Impossible – Ghost Protocol (2011), den fjerde i rækken af James Bond-konkurrerende actionfilm med Tom Cruise som spionen Ethan Hunt.

Filmen giver følelsen af at være med i et computerspil – uden at kunne interagere. Vi sidder jo ikke og hiver i en controller, mens vi ser blu-ray.

Og dog.

For snarere end fortættede fortælleknuder i en stakåndet tour de force rundt på kloden, fra Rusland til Indien, er den over to timer lange film udstyret med baner eller levels.

Først skal vi sammen med helten herhen. Scene i Dubai. Tjek. Konflikterne tårner sig op, arsenal af våben og topmoderne elektronik fylder lærredet, eksotiske fjender gør brug af alverdens kampsport, men Ethan Hunt klarer selvfølgelig løjerne. Så skal vi dérhen. Scene i Mumbai. Tjek. Det er næste level.

Ghost Protocol indeholder en kæde af narrative klumper. Fortællingen er nemlig stadig vigtig. Den er ikke skyllet helt væk af spillets fremdrift. Men klumperne minder mere om accelererende handlingsøjeblikke fra et computerspil – et Third-Person Shooter-spil med indlagt rammefortælling – end rester fra romankunsten, som det filmiske medie naturligvis også skylder meget.

Filmens instruktør, Brad Bird, er ikke alene. Nu om dage er computerspillet en væsentlig drivkraft for film. For slet ikke at tale om tv-serier. Er 24 timer med CTU-agenten Jack Bauer (Kiefer Sutherland) måske ikke et actionspil?

Manipulerende Nolan
Hovedpersonen i Inception (2010) hedder Cobb (Leonardo DiCaprio), og hans speciale er at trænge ind i magtfulde finansmænds drømme og stjæle deres bedst bevogtede hemmeligheder. Det er industrispionage i en verden af informationsstrømme, og Cobb er den bedste på markedet.

Han allierer sig med en kemiker, en lejemorder og ikke mindst en drømme-arkitekt, der egentlig burde gå under titlen ”level-designer”. Så bliver han hyret til at gøre det umulige: ikke bare at stjæle en ide, men plante den i sit offers bevidsthed.

Sådan noget er en kompleks affære.

Underbevidstheden vil kæmpe imod. Derfor kræves der flere drømmescenarier, såkaldte levels, der som drømme inde i drømme langsomt, men sikkert vil bryde offerets forsvarsværker ned. Konsekvensen er en Freud-inspireret verden, hvor toppen er virkeligheden (tror vi), og bunden er et bizart ”Limbo”, hvor fælles drømme antager skikkelse af en storby i pittoresk forfald, og hvor lange livsforløb i realiteten blot varer et par minutter.

Efterhånden bliver det indviklet. Rigtig indviklet. Ligesom Memento (2000) kræver Inception af os, at vi sætter de ødelagte, mekaniske dele rigtig på plads. Christopher Nolans film er mere ludisk legende, hvis ikke manipulerende, end de er leverandører af betydning. Man løser filmene snarere end læser dem.

Inception afviser den klassiske etos (karakterdybde, psykologiske motiver og så videre) til fordel for et level-inddelt univers. Cobb er konstant på jagt efter nye access points og passager, som kan guide ham fra én position i verden til en anden.

Uden at jeg skal reducere Nolan til en drengerøv med hang til IMAX, så handler Inceptions fascination om effektiviteten i at bevæge sig fra punkt A til punkt B. Men disse punkter eksisterer både i et klassisk, fysisk action-univers og i et abstrakt, metafysisk univers.

For meget snak
Nolan er både konservativ og progressiv, og Inception ender som et uforløst sammenrend af heist movie, dybdepsykologisk stilstudie og en fascination af spillet. Man kan se det i handlingens akser: På den kronologiske tidsakse er tricket, at tiden bliver mere og mere strakt ud. Faktisk sker der en hel masse alene i den tid, det tager for varevognen med Cobb og de andre at styrte i vandet i det første drømme-level.

På et andet niveau i en anden drøm er der Matrix-lignende nævekamp på et hotel, og i en tredje drøm-i-en-drøm fyldes lærredet af James Bond-inspirerede eksplosioner i et alpelandskab.

I den metafysiske tid bombarderes vi derimod med anderledes abstrakte rum og billeder – et fly i toppen, almindelige drømme i midten og helvedes forgård i bunden. Motivet for den første akse er at vinde spillet – klare ærterne, inden varevognen rammer vandet – mens bevæggrunden for den anden akse er at følge traumearbejdet personificeret ved Cobb og hans uforløste sjæl.

Det er næsten spil. Men der snakkes stadig for meget hos Nolan og Brad Bird. Og de er helt vilde med psykologi.

Træn med Van Damme
Actionfilmen skriger på ren form, ikke indhold. Men hvis begæret sigter mod den beherskede bevægelse og ikke en forklarende psykologisering, så slår idealet ofte om i sin egen pastiche. B-filmkataloget er én lang bevisførelse. Fortællingerne er fulde af klicheer og indforståetheder.

Netop sammenhængen mellem en forudsigelig kultur og en nærmest programmerbar kode ironiserer instruktøren Mabrouk El Mechri over i JCVD (2008), hvor Jean-Claude Van Damme spiller sig selv som udbrændt B-skuespiller.

Vi er med Van Damme (altså skuespilleren) på job: en øvebane på 30 gange 30 meter komplet med krudtslam, fjendtlige soldater, rygende håndgranater og andet fog of war, der skal ligne en hel verden, men i realiteten er filmet i en gymnastiksal. Van Damme må hele tiden puste ud. Han bliver jo ældre.

Sådan en øvebane findes i forskellige former og til forskellige budgetter. Graciøst som i Wachowski-brødrenes The Matrix. Som narrative levels i Jason Bourne- og Mission Impossible-filmene. Og som knudepunkter på en stroppetur à la de utallige film, Van Damme, Steven Seagal, Michael Dudikoff og andre har været med i.

Men lige så latterlig som endnu en øvebanefilm tager sig ud med en opulent, 50-årig kickbokser i front, lige så mesterligt kan koreografien orkestreres, så den levner både til gården og til gaden.

Det gælder The Raid: Redemption fra 2011. Her bliver psykologien renset ud, men netop for at rendyrke formen. Og straks er volden begrundet – ikke af forhistorier eller metafysiske trusler som hos de fleste instruktører med ”seriøse” motiver, men alene af det system eller det ”spil”, som filmen bygger op.

Bøllebank i højhus
The Raid er instrueret af walisiske Gareth Evans og har den indonesiske kampinstruktør, skuespiller og stuntman Iko Uwais i hovedrollen. Plottet er simpelt, nærmest som backstory’en på coveret til et gammelt computerspil.

Et skummelt højhus er fuldstændigt domineret af et narkosyndikat. Da Uwais ankommer sammen med en håndfuld andre politibetjente til huset, er fjenden i overtal på alle etager, både over og under. Og modstanderne er alle sammen rigtig gode til pencak silat, den ældgamle, indonesiske kampsport.

Evans kan sine teknikker og sin fascination. Her er intet begynderkursus i freudiansk symbolsprog.

I The Raid er hver etage et nyt level – nu med endnu mere dødbringende skurke og endnu mere barbariske håndvåben. Her er det ikke plottet, der spidser til, men kravene til rumlig beherskelse og en fed inventory list, der stiger proportionelt med opstigningen i højhuset.

I en scene i et narkolaboratorium fægter Uwais så ekskvisit med arme og ben, at man forstår, hvorfor Van Damme ender med at lave en semi-kunstnerisk film om tabt storhed, og hvorfor Ryan Goslings uafbrudte sitren i kæbepartiet og de knyttede næver i Nicholas Winding Refns Drive og senest Only God Forgives er den rene manierisme ved siden af. 

Metafysik minus meta
Intensiteten i kampscenerne stiger. Vi bevæger os fra level til level. Det er lige før, vi bliver teleporteret fra den ene luns af pencak silat til den næste. Men dramaet vokser også tilsvarende. Eller rettere, dramaet føjes ind i selve fremdriften. Jo højere level, jo mere forventes der af seeren.

Vi ender med en subtil ligning: Høj etage er lig med højt level (lige før den endelige boss fight), som igen er lig med komplekse handlingstråde.

Læg dertil, at hele molevitten ikke er sat i gang af et metafysisk chok med licens til at bade forelsket rundt i underbevidstheden, men af et højhus og dermed ren arkitektur, hvor selve bevægelsen og selve kampen får fortællingentil at svulme.

Nolan flirter med spil. Evans laver et spil.

Myst & Lost
Carlton Cuse og Damon Lindelof, som står bag tv-serien Lost, var så vilde med at spille Myst, at de konstruerede et helt fortælleunivers rundt om spillet. Myst udkom første gang i 1993 og var et hit for det kreative Mac-folk.

Lindelof udtalte til Time Magazine tilbage i 2007, da serien var tre år gammel og var knopskudt ud i alle tænkelige medier:

”For mig var det, der ændrede det hele, Myst. Der er rigtig meget af den stemning i Lost. Det fascinerende ved spillet var, at det var så udfordrende. Ingen fortalte dig, hvad reglerne var. Du blev nødt til at vandre rundt og udforske omgivelserne, og efterhånden blev der fortalt en historie. Og Lost fungerer på samme måde. Ingen fortalte karaktererne i Lost, hvad de skulle gøre.”

Både Lost og Myst foregår på en tilsyneladende forladt ø overstrøet med mærkelige, mekaniske ”stationer”. Begge øer har en omfattende, konspiratorisk forhistorie, som kommer frem i lyset via stædig udforskning. Begge indledes med en karakter, som falder ned fra himlen. I spillet er brugeren selv repræsenteret i introsekvensen ved en drømmeagtig silhuetfigur og siden som et skjult førstepersons-perspektiv.

Nøglen til mysterieboksen
I Lost er det Jack, som vågner omtumlet på den mystiske ø efter Flight 815’s styrt et sted i Stillehavet. Men der er også andre paralleller mellem spil og tv-serie.

I Lost er stationerne markeret ved hver deres piktogram, og tilsvarende er de såkaldte ”Ages” i Myst udstyret med unikke symboler. Der er far-søn-konflikter i begge medier – All the Best Cowboys Have Daddy Issues, hedder en episode i Lost. Der er et fyrtårn, som spiller en vigtig rolle for mytologien. Og meget mere.

Eller måske er Lost en mystery box, som seriens oprindelige idemand, J.J. Abrams, mener. Det stærke element af uudgrundelighed er skabt på lige dele forførende uopnåelighed og belønning til de af os, som er ihærdige nok til at grave de korrekte nøgler frem.

Det fedeste level
Det ligner en sejr for actionfilmen. Har man blot én gang spillet – eller overværet nogen spille – Counter-Strike, er det nemt at spotte karaktertrækkene som en slags grundstruktur i mange actionfilm: Et regelbaseret univers, som ofte er begrænset. Masser af konflikter. En polariseret ven-fjende-kode. Og det handler om at vinde og nå målet – gerne på tid.

The Raid: Redemption viser, at actionfilmen med inspiration fra computerspillet netop med stor succes kan frigøre sig fra de pseudo-psykologiske rammer og for alvor folde sig ud. Her stopper snakken, og en nærmest ubesmittet rumlighed vokser frem. Men også mere eventyr-lignende og komplekse sager à la Lost og Inception kan få meget ud af spillet som en underliggende fortællemotor.

I disse år er der en tendens til, at computerspil bliver mere og mere psykologiske (tag bare et spil som Heavy Rain). Det er jo et lån fra filmen, hvor der er en lang tradition for at opbygge stærke karakterer med dybde.

Heldigvis er der også plads til, at filmen med inspiration i computerspillet kan gøre lige det modsatte: pille psykologi og dybde fra hinanden og fokusere på fortættede rum og kroppe – ikke med joystick, for spil og film kan aldrig smelte helt sammen, men med fascination og respekt for de ludiske koder.

Vi skal lære to ord, som helt sikkert vil præge spille-filmen fremover: ”Banen” (som i Mission Impossible og The Raid) og ”gåden” (som i Inception og Lost). Bliv derfor ikke forskrækket, hvis nogen efter en biograftur udbryder: ”Så du det fede level?!”

Kommentarer

Bo Kampmann Walther

 

Født i 1967.

Lektor på Medievidenskab, Syddansk Universitet.

Fodboldskribent på Dagbladet Information og kulturjournalist på Weekendavisen.

Udgav bogen Computerspil og de nye mediefortællinger i 2012.

© Filmmagasinet Ekko