Essay
08. mar. 2006 | 08:00

World of Warcraft

Foto | Blizzard Entertainment
World of Warcraft

World of Warcraft er det hidtil mest populære online-rollespil. Men hvorfor? Hvordan kan det tiltrække både regelnørder, kamphaner, egotrippere og sludretanter?

Af Anne Mette Thorhauge

Helt oppe under taget i en lille østerbrolejlighed er Henrik og Maria oppe at slås med en drage. De er en del af et større selskab fordelt ud over det meste af Europa, og de koordinerer den fælles kamphandling via headsets og tastatur. 
Et andet sted i København sidder Jesper og spiller. Hans spillestil er en opvisning i kalkulation og nyttemaksimering; det handler om at mestre systemet sublimt. En noget anderledes tilgang finder man hos Isabella, der spiller hjemme i min egen stue. Her er kamphandlingerne detaljer; det virkelig interessante er karakterens hårfarve og frisure.

Klassisk fantasy-univers 
Selvom man ikke skulle tro det, spiller Henrik, Maria, Jesper og Isabella det samme spil, nemlig World of Warcraft.

Det er de mildt sagt ikke ene om. I december 2005 bekendtgjorde producenten Blizzard, at antallet af spillere nu var oppe over fem millioner, og det fortsætter med at stige. Spillet blev lanceret i USA og Australien for lidt over et år siden og derefter fulgte lanceringer i Europa og Asien. Der er blevet annonceret en udvidet version af spillet til sommer, og det er ikke til at sige, hvor mange nye spillere og verdensdele det vil trække til. World of Warcraft er med andre ord et globalt mediefænomen.

World of Warcraft
er et klassisk fantasy-univers, som bebos af et utal af mytologiske figurer fra dværge, elvere og trolde til drager, yetier og kæmpe-edderkopper. Spilleren sammensætter en karakter med udgangspunkt i nogle racer og karaktertyper og begiver sig ud i spillets landskab. Her kan han eller hun kæmpe mod monstre, alliere sig med andre spillere, deltage i turneringer eller lægge sit helt eget perspektiv ned over spillet og dets verden — mulighederne er mange.

Ildelugtende bæster tiltrækker
Spillet bygger videre på den fortælling, der er blevet etableret med de foregående Warcraft-spil. Den baserer sig på en konflikt mellem to større grupperinger, Horden og Alliancen. Til den ene side finder vi bærmen: orker, trolde og det, der er værre. Ttil den anden side finder vi en lidt mere nobel sammenslutning af racer, ikke mindst de små søde gnomer.

Man skulle umiddelbart tro, at spillerne ville foretrække de pæne drenge, men der er mange, der synes om de ildelugtende bæster, og de fleste forsøger sig med begge dele. Under alle omstændigheder er et af spillets centrale rationaler muligheden for at kæmpe imod spillere i modsatte fraktion. Der er gjort meget for at fastholde dette element i spillet, for eksempel får man tildelt points, når man gør det af med de andre, og det er ikke muligt at handle eller kommunikere med medlemmer af den modsatte gruppering. 

Hvis man er af den lidt mindre konkurrence orienterede type, der ikke bryder sig om at duellere med andre spillere, er der et alternativ. Man kan logge sig ind på en server, (det vil sige en version af World of Warcraft), hvor det ikke er de indbyrdes spillerstridigheder, der er i centrum. Her koncentrerer man sig om at løse "quests". 

Forskellige spillertyper
En quest er en opgave, der for eksempel kan gå ud på at dræbe et vist antal bjørne eller zombier. Man kan også blive sat til at stjæle nogle dokumenter eller overbringe et budskab. Efterhånden som man får mere erfaring og flere færdigheder, stiger udfordringen af opgaverne, og nogle af dem lader sig kun løse, hvis der er flere spillere om dem.

Det er selvfølgelig også muligt at løse quests på de servere, hvor de indbyrdes spillerkampe foregår. Her risikerer man bare at blive afbrudt af fjendtlige spillere undervejs. Nogle finder denne risiko befordrende, andre finder den enerverende, derfor de forskellige servertyper.

I det hele taget kan en del af spillets succes tilskrives dets bredde. Der er taget højde for mange typer af temperamenter fra regelnørder og kamphaner til egotrippere og sladretanter, og baggrunden for spillets popularitet ligger nok her. Når spilleren logger sig ind på en af Warcrafts serverer åbner der sig en bred vifte af handlemuligheder — spillet er nærmest en slags råmateriale, der kan tages i anvendelse på mere eller mindre uforudsigelige måder.

Derudover er universet fantastisk velafbalanceret, blandt andet fordi Blizzard har haft så mange Warcraft spil at øve sig på. De enkelte racer og figurer har netop de fortrin og mangler, der afbalancerer dem i forhold til den øvrige verden. Designerne på Blizzard kan ganske enkelt deres kram. Rent indholdsmæssigt er der til gengæld ikke noget epokegørende i World of Warcraft. Det fiktive univers bygger videre på fantasy-traditionen, der dannede udgangspunkt for de første rollespil i 1970'erne.

Multi-Undergrad-Destroyer
World of Warcraft ligger meget fint i forlængelse af rollespilgenren, der tog sin begyndelse i 1970'erne. I dette årti så de første rollespil dagens lys. Små grupper af spillere tilbragte weekender og ferier med at granske regelbøger, kaste terninger og digte med på en kollektiv fiktion, der fortrinsvis udspillede sig inden for rammerne af et middelalderligt fantasiunivers.

Nørdede universitetsstuderende var ikke længe om at overføre dele af denne aktivitet til computeren, om end der stadig hersker uenighed i rollespilmiljøet vedrørende disse kreationers status. Kan man med nogen rimelighed kalde computerspil for rollespil, eller bør dette begreb forbeholdes den oprindelige spilform?

Under alle omstændigheder gik de første spil under betegnelsen "MUD". Der hersker ikke fuldkommen enighed om, hvad forkortelsen står for. Den mest almindelige udlægning er Multi-User-Dungeons, jævnfør forbindelsen til det klassiske rollespil. En mere sarkastisk udlægning i 1970'ernes universitetsmiljø var Multi-Undergrad-Destroyer med henvisning til den tid mange studerende endte med at bruge på fænomenet.

Der var tale om rent tekstbaserede universer, hvor spilleren ved at indtaste kommandoer som "go left", "open door" eller "attack" kunne navigere omkring og interagere med omgivelserne. De første spil kunne kun spilles af en enkelt spiller, men fra omkring 1978 blev flerspillerformen et fast element. Det var også allerede på dette tidspunkt, man introducerede grafiske elementer i de tekstbaserede universer.

Nyskabelser i 80'erne
1980'erne bød på to centrale nyskabelser. I 1985 udkom Habitat, et af de første "grafiske MUDs". Her blev online-rollespillet for alvor introduceret som et kommercielt fænomen. Senere samme årti opstod et lidt andet princip, nemlig spillerens mulighed for selv at programmere på spillet.

Nyskabelserne er et meget godt billede på online-rollespillet, som det udviklede sig op gennem 1990'erne. Til den ene side fortsatte de tekstbaserede verdener med at eksistere som ikke-kommercielle fænomener, typisk i universitetssammenhæng og gerne med en meget åben politik vedrørende spillernes programmeringsmuligheder. Til den anden side voksede de grafiske verdener i takt med computer- og netværksteknologien.

De gav snart anledning til den uskønne forkortelse "MMORPG" eller Massive Multiplayer Online Role Playing Games. Det er udstrakte grafiske verdener, hvor spillere i tusindvis kan spille samtidig. Det er også kolossale økonomiske investeringer med tilsvarende afkast, og producenterne er mindre tilbøjelige til at tillade brugere at tilføje elementer til universet. Det ville forudsætte, at de stillede deres kode til rådighed og opgav deres fulde ophavsret, og sådanne ting går dårligt i spænd med kommercielle interesser.

Når online-rollespillene har oplevet en stigende succes inden for det seneste årti, skyldes det blandt andet, at de er meget åbne spiltyper, der giver plads til spillerens personlighed og kreative påfund.

Muligheder
Computerspil er komplekse systemer, som muligvis er konstruerede med bestemte formål for øje, men som ikke desto mindre kan bruges til så meget andet.

Man kan selvfølgelig også bruge sine skakbrikker på en helt anden måde, end skakspillets regler foreskriver, men man kan sige, at computerspillet bringer denne mulighed til nye højder. Man kan gå efter prinsessen og det halve kongerige, eller man kan lade være. For det kan være en fornøjelse i sig selv at studere, hvor mange buske man kan springe over på sin hvide hest, eller hvor mange sagesløse bønder, man kan ride ned.

Det samme er tilfældet i World of Warcraft. Designerne har formentlig tænkt sig at opgaveløsning og kamp skulle være de primære beskæftigelser i spillet, men der er også mange andre muligheder. En del af dem er foregrebet af designerne, der blandt andet har introduceret et møntsystem og en række professioner.

Man kan for eksempel tillære sig smedehåndværket og lave våben, eller man kan indsamle urter og planter. Man kan også sælge værdifulde genstande på auktionshuse for at forøge sin pengebeholdning.

"Bare fordi man kan"
Desuden er der mange muligheder for kommunikation. Man kan danse, lege tog, fortælle vittigheder eller hviske noget til en navngiven spiller, hvis det ikke kommer de andre ved. Der er intet i vejen for, at den enkelte spiller vælger kun at fokusere på tilegnelse af rigdom eller socialisering med andre spillere og lader hånt om alle øvrige elementer i spillet.

Foruden de alternativer, som er introduceret af spillets designere, kan det være en målsætning i sit selv at finde anvendelser for spillet, som designerne ikke selv har forudset. Da spillene er så store og så indviklede, som de er, kan designerne umuligt forudsige alle tænkelige kombinationer og handlinger, og spillerne kan slippe af sted med mange sjove ting.

Mit bedste eksempel er, da Isabella sprang i elastikspring. Tyngdeloven er nemlig ikke noget, man tager alt for tungt på i World of Warcrafts univers, og man kan springe ud fra temmelig store højder uden at komme noget til. Af samme grund fik Isabella en rum tid til at gå med at udse sig udsigtspunkter og springe ud. Bare fordi hun kunne. Et udtryk man hører ofte, når man taler med World of Warcraft-entusiaster.

Begrænsninger
Den væsentligste begrænsning på spillernes udfoldelsesmuligheder kommer af spillets kommercielle karakter. At give spillerne mulighed for at programmere nye elementer til spillet forudsætter som sagt, at Blizzard skal stille sin kode til rådighed og opgive deres fulde ophavsret, og det kommer nok ikke til at ske inden for den nuværende paves regeringstid.

Af samme grund må spillernes kreative påfund til enhver tid finde sted inden for de rammer, som spillets designere har sat op. Man kan for eksempel ikke klatre i træer, få børn eller åbne et pizzeria i det nuværende World of Warcraft. Man kan naturligvis omfortolke nogle eksisterende elementer i den retning, men man kan ikke føje nye elementer til spillet.

Det afholder som sagt ikke fem millioner spillere fra at spille spillet, og der er masser af plads til begejstring. Spillets figurer og landskaber, dets fortællinger, turneringer og potentielle fællesskaber udgør en slags audiovisuel sandkasse for den kreative spiller, og der er mange forskellige grunde til at spille World of Warcraft.

Kommentarer

© Filmmagasinet Ekko